Au collège, nous n'étions que très peu
confrontés à des outils de
programmation. Dans la page d'accueil réalisé
en 2014 , je
n'évoque aucun de ces outils, excepté ici
où
je donne un exemple de l’utilisation d'Algobox appliquée
à l'algorithme
d'Euclide pour trouver le PGCD de 2 nombres. Décembre 2016, je
crée
cette page, après de multiples sollicitations d'apprenants qui
voient
Scrtach à leur programme. Finalement cet outil graphique est
bien
utile....Cette page consacrée surtout à scratch
évoque plus
succinctement algobox, peu graphique et moins attrayant pour les
amateurs d'images.
Scratch est un langage de programmation et une communauté en ligne où les enfants peuvent programmer et partager des médias interactifs tels que des histoires, des jeux et des animations avec des gens de partout dans le monde.Comme les enfants créent avec Scratch, ils apprennent à penser créativement, à travailler en collaboration et à raisonner systématiquement.
Pour le télécharger aller ici , si vous utlisez windows.
Scratch permet de construire des algorithmes de façon graphique en glissant une série d'instructions dans une fenêtre. On doit réfléchir pas à pas à ce dont on a besoin pour réaliser une action. Et cela s'applique à des raisonnements mathématiques où nous sommes contraints à nous demander de quelles informations disposons nous, que devons nous en faire et dans quel ordre??
Ci-contre les
deux images montrent un script qu'il faut améliorer et
l'écran de
résultat, le fait de cliquer sur le drapeau va faire se
déplacer
le chat , mais il n' y a pas de trace. Il lui faut un stylo pour
laisser une trace...On peut changer les longueurs en écrivant,
par
exemple, avancer de 100. Il ne faut pas oublier que tourner de 15
° ne veut pas dire faire un angle de 15° , les deux
parcours
successifs traceront un angle de 165°, complémentaire de 15
°.
Nous
avons rajouté 2 instructions , une qui met le stylo en position
d'écriture, la seconde règle l'épaisseur du stylo.
les longueurs sont
changées de même que les angles. chaque fois que nous
cliquons sur le
drapeau le script est exécuté, le chat se déplace,
décrit une ligne
brisée.
Dans le
script ci contre, dérivé du premier script nous
déplaçons "mettre
le stylo position d'écriture" pour le placer dans le
script. Si
nous appuyons sur le drapeau, le stylo qui a été
rajouté, va
tracer une ligne brisée, comme nous le montrons dans le
cas
ci-dessus. En changeant les valeurs des longueurs, des angles la
ligne brisée va être modifiée. La figure
ci-contre correspond au
script de droite. Cliquez successivement 2 fois sur le drapeau, le chat
trace un parallélogramme. On peut donc, à partir de
ce script en
imaginer 4. Le premier est évident , c'est celui ci où on
va rajouter 4
lignes identiques aux 4 déjà présentes. Nous
sommes déjà dans un cas
particulier, car les angles successifs sont supplémentaires.
Ci-contre, deux scripts et
le résultat pour chacun d'eux. A gauche le script et le dessin
obtenu,
on a modifié quelques éléments, changé la
couleur du stylo, et demandé
à ce que l'épaisseur du trait, par défaut à
1 dans la situation
antérieure, ci-dessus, soit augmentée de 3 , la figure
comme prévue est
un parallélogramme. Pour passer à un losange on ne change
que les
distances à parcourir qui doivent être égales..On
remarque que
l'épaisseur du trait a changé. Nous avons testé
ici l'effet de
l'instruction "ajouter 3 à la taille (épaisseur) du
stylo". Pour
les deux cas suivants nous allons fixer l’épaisseur à 3.
Ci-contre, l'effet des
modifications apportées au script. Comme indiqué
précédemment, nous
avons remplacé la commande "verte" qui concerne le stylo qui
était
"ajouter 3 à la taille du stylo ", par "mettre la taille du
stylo à 3
". Sur le processus de droite, nous avons dans le défilement du
script
le traçage des segments de 2 longueur différentes
et on tourne de
90°, la figure est un rectangle. Pour passer au dessin de droite,
un
carré, les distances parcourues sont égales, notre
rectangle devient un
carré. Le fichier
Géogébra montre toute la famille des
quadrilatères; un autre reprend
avec Géogébra ce que ces 4 scripts traduisent. En
commun , les
angles consécutifs supplémentaires, et de plus en plus de
contraintes,
angles égaux, côtés égaux.
Quand une action se
répète il est utile de créer un sous programme, il
utilsera les valeurs
qui auront été définis pour l'exécuter, le
"bloc". Ainsi créé, il
s'insère dans l'algorithme aux points opportuns, il peut
être utilisé
autant de fois que nécessaire. Dans le cas ci-dessous le bloc
carré1 ,
est créé , il sera utilisé autant de fois
que l'on décide de
dessiner un carré...L'image ci contre visualise la
création du bloc
carré1. Sélection du type de script , ici ajouter blocs.
On décide
d'ajouter un bloc, il n'y en a pas de créés. On donne un
nom au bloc,
ici carrés1 et on valide. Il ne reste plus qu'à
définir le bloc carré1
Ci-contre
le bloc "carré1" qui est le sous-programme qui va créer
un carré de
coté de longueur "cote", Le programme général
l’utile ici 8 fois
( il est prévu 8 carrés ) . Avant d'exécuter le
dessin on va appeler et
définir les variables. Ici le nombre de carrés que l'on
veut dessiner,
la couleur du premier carré, idem pour l’épaisseur des
côtés du carré,
la variation de couleur à appliquer au stylo avant de tracer un
nouveau
carré, la longueur du carré initial, la variation de
cette longueur
d'un carré au suivant, l’épaisseur du stylo, du trait, le
stylo encore
levé va à son point de départ, Le dessin peut
commencer. Un nombre de
fois défini le stylo s'abaisse, un carré est
exécuté selon les
variables enregistrées; Une fois un carré dessiné,
le stylo est relevé,
les variables couleur, épaisseur sont éventuellement
modifiées le stylo
se déplace au point de départ du prochain carré.
on repart ou non pour
un prochain carré . À la fin le lutin est
déplacé, stylo levé , vers un
point hors du dessin pour déclaré le travail
terminé.
Quand une action se répète il est utile de créer un sous programme, il utilisera les valeurs qui auront été définis pour l'exécuter, le "bloc". Ainsi créé, il s'insère dans l'algorithme aux points opportuns, il peut être utilisé autant de fois que nécessaire. Dans le cas ci-dessous le bloc carré1 , est créé , il sera utilisé un nombre de fois que l'on décide de dessiner un carré...
Avant tout assurons nous que les longueurs sont exprimées dans
la même unité, répondre oui et le processus peut
commencer sinon , le système invite à corriger puis
à recommencer
Si les longueurs de
deux côtés sont
connues, la réponse est oui .
La
réponse est oui, (image de gauche)on connait la longueur des
deux côtés de l'angle droit, il est alors possible
de calculer la longueur de l'hypothénuse. Tout d'abord on
attribue à la variable "a" la longueur d'un côté,
et
à la variable "b" la longueur du deuxième
côté. Le calcul de l'hypothénuse est alors
possible, ce sera la variable hypot, il faut alors coder la
réponse qui sera composée de deux éléments
, un petit texte : " l'hypothénuse a pour mongueur :" et la
valeur de "hypot" qui vient d'être calculée.
Dans
l'autre cas ( on n' a pas répondu OUI, image de droite), on
dispose des longueurs
de l'hypothénuse, "hypot" et d'un côté de l'angle
droit, "a", le calcul de "b" donne la longueur de l'autre
côté de l'angle droit.
le triangle jaune a été cliqué, le triangle est-il rectangle? les longueurs des trois côté sont connues.
En premier lieu, il
faut s'ssurer que l'on dispose de mesures exprimées dans la
même unité
Récolte des
informations, nom du sommet supposé
être le sommet de l'angle droit, celui qui est opposé au
plus grand côté, longueurs des trois côtés.
Quel est le nom du sommet opposé au plus garnd
côté, ce sera le sommet de l'angle droit si le plus garnd
côté respecte les propriétés de
l'hypothése ( carré de sa longueur somme des
carrées des deux autres côtés?
Quels sont les longueurs des trois côtés, hypo est la
désignation de la longueur du plus grand côté. a et
b désigneront la longueur des deux autres côtés.
Il est,
alors, possible de calculer le rapport: carré de
l'hypothénuse/ somme des carrés des 2 autres
côtés.
Si ce rapport est égal à 1, il est possible de conclure que le triangle est rectangle. On peut s'arrêter là pour les "Maths au Collège".
Le carré de la mesure de l'hypothénuse peut ne pas être réellement égal à la somme des carrés des mesures des longueurs des deux autres côtés , mais l'incertitude des mesures peut conduire à cette égalité et à conclure de l'existence d'un triangle rectangle.
La mise en évidence de la précision des mesures, un calcul d'erreur permettrait de calculer l'incertitude relative du rapport, carré de l'hypothénuse/ somme des carrés des deux autres côtés. plus ce rapport est proche de 1 plus il y a de chance que la conclusion positive s'impose. Si la conclusion inverse semble nécessaire, il y a lieu de distinguer deux cas : le rapport calculé est inférieur à 1, ce qui signifie que le sommet opposé au plus grande côté est plus petit que 90 °, puis le cas inverse.
Observez comment
est crée un arrondi avec un nombre souhaité de
décimales . ratio est un nombre rationnel avec un nombre
indéfini de décimales. ici ratio_arrondi aura deux
décimales.
Avant d'examiner cette partie voyez ce fichier
l'image ci-contre montre une des figures obtenue avec ce dfichier.
En déplaçant M sur le curseur on verra le cas où
le rapport "carré du plus grand côté/
somme des carrés des deux autres côtés".
pour M=4, le côté BC n'est plus le plus grand côté
Si le rapport calculé est proche de 1 ( ici est examiné le cas ou il est compris entre 1 et 0.98 ). Selon la qualité des mesures, il est possible de conclure que la vrai valeur puisse être 1 et que le triangle soit rectangle.
Ou que l'angle désigné comme opposé au plus grand côté est plus petit qu'un angle droit s'il y a peu de chance que le rapport "réel" soit égal à 1.,
Quand il est très probable que le rapport réel soit inférieur à 1 ( la condition : ratio> 0.98 n'est pas remplie), l'angle A est aigu.,
Le processus est le même pour la suite du codage. Selon
l'appréciation de la précision de la mesure des longueurs on
conclut soit que le triangle est rectangle, soit que l'angle opposé au plus grand côté est obtu.